Главная страница сайта По ту сторону
top left
  Ролевая игра «По ту сторону» > Шаг первый - вне игры > Информационная > Дополнительная информация о мире
Дополнительная информация о мире Рекомендовано к прочтению

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.06.2009, 20:19     #1
Анна
Ангел ночи
 
Аватар для Анна
 
Регистрация: 05.04.2009
Адрес: Казань
Сообщения: 201
Casino cash: $2001
Репутация: 45 Добавить отзыв для Анна
Анкета: вампир
Ориентация: Би
Внешний вид: Молодая девушка, на вид лет двадцать пять, волосы черные, до пояса, глаза изумрудно-зелёные. Идеальная, немного бледная кожа, правильные черты лица. Рост средний, 5' 10". Одета в темно-синюю, зауженную книзу рубашку с широкими рукавами, темные брюки, высокие сапожки с застежками и широкой голенью. Верхней одеждой служит серый, дорожный плащ до колен.
Стиль игры: immortal
По умолчанию Настольно-словесные ролевые игры!

Настольно-словесные игры (НСИ) – вид ролевой игры, в которой игроки действуют за вымышленных или реальных (современных или исторических) персонажей, и совместно разыгрывают или создают сюжет игры – становятся участниками приключения, детектива, драмы и т.д. При этом, главный аспект, задействованный в НСИ – вербальное общение, а не живое/физическое взаимодействие, как в живых ролевых играх (LARPG). В НСИ все происходит “за столом” – и в воображении участников.

Совершенно разные по жанрам и видам, все настольно-словесные игры схожи в главных признаках. Это наличие ведущего (мастер игры), определенная система правил (игровая система), конкретное место действия (игровой мир, вселенная), сюжетная завязка игры, заранее обдуманная мастером (иногда запланированные элементы сюжета или даже весь сюжет) – и свобода импровизации в этих заданных рамках.

Подробнее о НСИ
Настольно-словесная игра – это розыгрыш сюжета, придуманного (в идеале, подробно описанного) Мастером. Как правило, игра происходит за столом (так как часто используются ручка, бумага, записи) и состоит из общения игроков между собой и с Мастером, а так же взаимодействия игроков с миром, в котором происходит действие. Это взаимодействие может быть любым: общение с жителями деревни, замка или мегаполиса, бой с монстром или врагом, сражение отрядов или армий, расследование убийства или поиск древней реликвии. Сюжет всякой книги, фильма, исторические реалии, современная политика или фантастический мир будущего – что угодно может стать основой для НСИ.
Участники, играющие каждый за своего персонажа, прилагают совместные усилия по разрешению сюжетных коллизий. Хотя это может быть не единая партия авантюристов, а соперники и враги, задачей которых является помешать друг другу.

Например, четверо друзей-мушкетеров начинают игру в классических сюжетных обстоятельствах – королеве недостает подвески; нужно как можно быстрее отправляться в Англию, чтобы ее вернуть ко двору. Персонажи отправляются в путь, по пути преодолевая не только препятствия, описанные в книге А. Дюма, но и, например, сражаясь с оборотнями в глухой французской деревеньке, выручая дочь купца из плена у разбойников и т.д.

Игра может длиться от нескольких часов до года, и даже больше. Игроки собираются, в среднем, 1-2 раза в неделю по 4-8 часов (такие собрания называют игровыми сессиями), и проходят одно или целую серию приключений (модулей). Наиболее длинные игровые сюжеты носят названия campaign (игровая кампания), и могут длиться очень долго. Одна знаменитая игровая кампания стала основой популярного сериала "Сага о копье" М. Уэйс и Т. Хикмэн.

При любом взаимодействии игроков с миром, включается механика игры – свод правил, по которым она происходит. Правила могут быть разными (это зависит от конкретной игровой системы), но главный атрибут игрового взаимодействия – наличие вероятностного исхода. То есть, когда игрок-воин заявляет мастеру игры действие «Атакую тролля!», результат этого действия может быть различен: попал или промахнулся, нанес легкое повреждение или значительное, возможно даже, тролль уклонился или поймал воина за руку и вырвал меч – вариантов может быть очень много.

С помощью вероятностного механизма, ролевая система моделирует игровую реальность, и находит свои способы, чтобы происходящее в игре выглядело разумным, естественным, похожим на жизнь. К тому же, использование вероятностного механизма делает игру непредсказуемой, более интересной и богатой возможностями.

Вероятностные механизмы бывают разные, но самый распространенный из них – использование игральных кубиков (dice). Существуют игры, обходящиеся без вероятностей, но их мало, и скорее это не самое удачное системное решение.

Игральные кубики, или «дайсы» - основной инструмент настольно-словесной игры. От маленького кубика с четырьмя гранями (d4) до главного d20 и максимального d100, они позволяют моделировать любые ситуации и вероятностные разбросы, делая игру гораздо более разнообразной!

Основные аспекты НСИ
Настольно-словесные игры, например, D&D, GURPS, Vampires: The Masquerade и т.п. – самый популярный вид ролевых игр, если не брать в расчет детские ролевые игры – “дочки-матери”, “русские-фашисты”, “ковбои-индейцы” и т.д. Но детская ролевая игра носит прежде всего социальный характер, и является неотъемлемым психологическим механизмом развития ребенка. А другие виды РИ – в первую очередь хобби, интересное и развивающее увлечение, участие в котором – осознанный выбор подростка, молодого человека или взрослого.
В настольно-словесные ролевые игры играют миллионы людей по всему миру. Активно используя для этого Интернет (многочисленные чаты и ролевые форумы). Их популярность настолько высока в основном по трем причинам:
1) максимальному спектру возможностей такой игры;
2) минимальному уровню ресурсов, которые требуются для того, чтобы начать игру;
3) возможности творческой реализации для любого желающего, т.к. в формате НСИ каждый может стать ведущим, автором игровых сюжетов, создателем собственных миров, существ, монстров, магических или техногенных предметов, и т.д.

Рассмотрим каждый из этих аспектов подробнее:
1) Настольно-словесные игры отличает максимальная свобода действий игроков. Здесь нет ограничивающего поля и правил хода для каждой фигуры, как в шахматах или в “Монополии”; игровой процесс не втиснут в рамки заранее определенного количества заданий, монстров и возможностей общения с игровым миром, как в компьютерных RPG; игроков не ограничивают их собственные возможности, как в живых РИ.
Единственным ограничением в НСИ является фантазия ведущего и игроков, правила игры и рамки соответствия образу (персонажу), которого ведет каждый из участников. Но даже если участники скрупулезно следуют системе, они все равно более свободны в выборе поведения, методов решения проблем, даже в самом выборе проблем, которые ложатся на их плечи – чем в перечисленных видах игр.
С другой стороны, высокая степень свободы и вседозволенности является и определенным минусом НСИ, т.к. здесь человек, не разбирающийся в военной истории и стратегии, может играть генерала, а юноша – мудрого алхимика 120 лет. Такая возможность нередко приводит к искажению образов (плохому отыгрышу), комичным и бредовым ситуациям. Но главная цель ролевой игры – удовольствие, а не удовлетворение каким-либо стандартам, поэтому оценка эффективности или «качества» игры актуальна только внутри сообщества любителей НСИ, обменивающихся впечатлениями и опытом. К тому же, образовательный и развивающий аспекты ролевых игр предполагают, что игра за персонажа, которому игрок мало соответствует, может способствовать его развитию.

2) По сравнению с другими играми, для того, чтобы играть в НСИ, требуется минимальный уровень ресурсов. Не нужно покупать шахматы, иметь компьютер и диск с игрой. Нет необходимости шить костюм, как для полигонной игры, и ехать за город с палаткой и рюкзаком. Вступать в военно-исторический или ролевой клуб, делать оружие и тренироваться. Нет нужды покупать все новые и новые карточки для игры, как в MTG и других коллекционных карточных играх.

Не обязательно даже покупать и изучать многочисленные книги правил для разных игровых систем – их можно скачать в Интернете, и изучать уже в процессе игры, методом проб и ошибок. Общедоступность пиратских версий игровых систем и возможность играть в НСИ, используя только ручку, бумагу и кубики (а иногда обходясь даже без этого) – важная причина распространенности этого вида игр.

С другой стороны, плохой, неинтересный игровой продукт остался бы невостребованным, даже будь он бесплатным. А в случае с НСИ, получился обратный эффект: книг правил и всевозможных дополнений к ним – сотни, стоимость каждой из них в среднем от 10 до 100 долларов, а тиражи по всему миру – огромны.

Впрочем, в каждой системе лишь две, максимум три важных книги, остальные – лишь красочные дополнения, хотя и они бывают очень полезны.

Но при этом, дорогостоящие книги правил, наборы игровых фигурок, и прочие элементы индустрии НСИ не являются жизненно необходимыми для активной и плодотворной игры. Потому что игровая система, свод правил в НСИ вторичны, а главное – интересный сюжет, актерские способности мастера и игроков. По этой же причине распространены словесные игры без «настольного» компонента (storytelling games), не обремененные толстыми сводами правил.

3) Нельзя не заметить, что творчество является одним из важнейших аспектов ролевых игр; а в НСИ творческие качества игроков и особенно мастеров проявляется, пожалуй, ярче, чем в других видах ролевых игр.
Во-первых, это коммуникативное, актерское творчество. При игре за рыцаря Империи, могущественную жрицу Богини Морей и Штормов, старого алхимика или хитрого мошенника – есть, куда приложить талант и продуманные усилия, чтобы создать запоминающийся, яркий и живой образ. Есть, где развернуться человеку, наделенному актерским талантом, умением убеждать других людей, вести за собой, обаянием и изобретательностью.

Хотя НСИ довольно часто вырождается в чисто техническое «прохождение сюжета», но в первую очередь это игра именно ролевого плана, в наиболее удачных вариантах которой, по полной программе задействованы коммуникативные, актерские, творческие способности участников.

Во-вторых - игровое творчество. Практически в каждой компании игроков, помимо официальных правил, используются и свои собственные, а так же дополнения, уточнения, альтернативы и т.п. Это нормальная ситуация, т.к. ролевые игры – увлечение творческое.
Это подтверждает и эволюция самой популярной игровой системы – D&D. Ведь в 2000 году, после длительного 26-летнего развития, череды успехов и неудач, компания "Wizards of the Coast" изменила стратегию, и разработала открытую игровую лицензию (Open Gaming License, OGL). Этот революционный поворот позволил любым ведущим и игрокам в мире, и, главное, независимым компаниям использовать ядро D&D (d20-system) в собственных игровых разработках.

То есть, итогом 26-летнего развития игровой индустрии стало официальное признание ценности творчества рядовых игроков и даже компаний-конкурентов, которым с этого момента было официально позволено разрабатывать и публиковать любые продукты (игровые системы, сюжеты приключений, описания миров, магии, артефактов, существ и т.д.)

Конечно, это в первую очередь был маркетинговый ход, позволяющий свести творчество игроков и студий к одному знаменателю, и не плодить бесполезных систем, несовместимых друг с другом, и увеличивающих хаотичность индустрии в целом. Но в нем не было бы нужды в отсутствии активного творчества со стороны рядовых потребителей.
__________________
«Возможно все! На невозможное просто требуется больше времени.» (Дэн Браун)

НПС Александра Бланш, протеже Анны, Лазарь, охотник на вампиров
Анна вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


  Ролевая игра «По ту сторону» > Шаг первый - вне игры > Информационная > Дополнительная информация о мире
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +3, время: 03:59.

vBulletin® , Copyright ©2000-2017

РУ Новости
Little-Known, Highly-Rated movies. Find the perfect movie for your mood! Download antivirus software from the site "Defence For Me" now!

© Ролевая игра «По ту сторону» Использование материалов сайта без прямой активной ссылки на сайт запрещена.





top right